From 960b54b168a77b68780c79c63bd0085f47098d77 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Arity-T Date: Tue, 25 Mar 2025 15:11:51 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=94=D0=BE=D0=B1=D0=B0=D0=B2=D0=B8=D0=BB=20?= =?UTF-8?q?=D0=BF=D0=BE=D1=8F=D1=81=D0=BD=D0=B5=D0=BD=D0=B8=D1=8F=20(?= =?UTF-8?q?=D0=BF=D0=B5=D1=80=D0=B2=D1=8B=D0=B9=20=D0=BE=D0=B1=D1=8A=D0=B5?= =?UTF-8?q?=D0=BA=D1=82)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- lab1/report.tex | 70 +++++++++++++++++++++++++------------------------ 1 file changed, 36 insertions(+), 34 deletions(-) diff --git a/lab1/report.tex b/lab1/report.tex index 46c186e..e233bc7 100644 --- a/lab1/report.tex +++ b/lab1/report.tex @@ -430,7 +430,7 @@ \subsubsection{Моделирование} - Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение лицевой стороны покерной фишки и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:chip/modeling/1-add-reference}). + Добавим изображение фишки в сцену, чтобы использовать его как визуальный ориентир. Нажимаем на цифру 7 на Num Pad (или выбираем "Top" в меню View - Viewpoint), чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение лицевой стороны покерной фишки и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:chip/modeling/1-add-reference}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -440,25 +440,25 @@ \end{figure} \newpage - Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cylinder (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}). + Создадим цилиндрическую основу для будущей фишки. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо используем меню Add) и в разделе Mesh выбираем Cylinder (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}). \begin{figure}[h!] \centering \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/2-add-cylinder.png} \caption{Добавление цилиндра.} \label{fig:chip/modeling/2-add-cylinder} - \end{figure} + \end{figure} - Нажимаем Alt + Z, чтобы перейти в режим прозрачности и видеть изображение фишки сквозь цилиндр. + Активируем режим прозрачности для точного совмещения объектов. Нажимаем сочетание клавиш Alt + Z (или выбираем "X-Ray" в правом нижнем меню Viewport Shading), чтобы видеть изображение сквозь цилиндр. \begin{figure}[h!] \centering \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/3-alt-z.png} \caption{Режим прозрачности.} \label{fig:chip/modeling/3-alt-z} - \end{figure} - - Выбираем изображение, а затем с помощью масштабирования (клавиша S) и смещения (клавиша G) выравниваем центр цилиндра с центром фишки на изображении. Перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования. Результат на Рис.~\ref{fig:chip/modeling/4-positioning}. + \end{figure} + + Подгоним размеры и позицию изображения под геометрию цилиндра. Выбираем изображение, затем используем масштабирование (клавиша S) и перемещение (клавиша G), совмещая центр цилиндра с центром фишки на референсе. Для точной настройки перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift. Результат на Рис.~\ref{fig:chip/modeling/4-positioning}. \begin{figure}[h!] \centering @@ -468,7 +468,7 @@ \end{figure} \newpage - Нажимаем на цилиндр и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). В режиме выбора граней (клавиша 3) и с зажатой клавишей Shift выбираем верхнюю и нижнюю грани цилиндра (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/5-select-faces}). + Подготовим грани для формирования ложбинки. Нажимаем на цилиндр и переходим в режим редактирования (клавиша Tab или кнопка Edit Mode в верхнем меню). В режиме выбора граней (клавиша 3 или иконка Face Select) с зажатой клавишей Shift выбираем верхнюю и нижнюю грани цилиндра (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/5-select-faces}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -478,16 +478,16 @@ \end{figure} \newpage - Возвращаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Нажимаем клавишу I, чтобы добавить внтреннюю грань. Выравниваем её по внешней стороне ложбинки на фишке, ориентируясь на изображения. При этом перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования. + Создадим контур внешнего края ложбинки. Возвращаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Нажимаем клавишу I (или выбираем Inset Faces в меню Mesh > Faces), чтобы добавить внутреннюю грань. Выравниваем её по внешнему краю ложбинки, используя референс для точности позиционирования. - \begin{figure}[h!] + \begin{figure}[h!] \centering \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/6-insert-faces.png} \caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.} \label{fig:chip/modeling/6-insert-faces} - \end{figure} + \end{figure} - Снова нажимаем на клавишу I. Новую грань выравниваем по внутренней стороне ложбинки на фишке (Рис.~\ref{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}). + Сформируем внутренний контур ложбинки. Снова нажимаем клавишу I и создаём вторую грань, выравнивая её по внутреннему краю ложбинки (Рис.~\ref{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -496,36 +496,37 @@ \label{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces} \end{figure} - Изображение больше не понадобится и его можно скрыть. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на изображение, а затем нажимаем на клавишу H. + Уберём референс из рабочей области для удобства. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab), выбираем изображение и нажимаем клавишу H (или используем меню Object > Show/Hide > Hide Selected). - Нажимаем на цилиндр, а затем нажимаем на клавишу N, чтобы открыть боковое меню с размерами модели. В разделе Dimensions указываем реальные размеры изделия. В поле X и Y указываем значения 40mm, в поле Z указываем 2mm. Затем нажимаем точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/8-sizing}). + Зададим реальные размеры для модели. Нажимаем на цилиндр, затем клавишу N (или открываем меню View > Sidebar). В разделе Dimensions указываем: X/Y = 40mm, Z = 2mm. Нажимаем точку на Num Pad (или кнопку Frame Selected в правом верхнем углу) для фокусировки на модели (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/8-sizing}). \begin{figure}[h!] \centering - \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/8-sizing.png} + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/chip/modeling/8-sizing.png} \caption{Указание размеров фишки.} \label{fig:chip/modeling/8-sizing} \end{figure} - Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся меню выбираем вариант Scale (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/9-scale}). + Применим масштабирование для корректной работы с размерами. Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A (или выбираем Apply > Scale в меню Object) и выбираем Scale (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/9-scale}). \begin{figure}[h!] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/modeling/9-scale.png} + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/chip/modeling/9-scale.png} \caption{Применение функции Scale к модели.} \label{fig:chip/modeling/9-scale} \end{figure} - Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). С зажатой клавишей Alt нажимаем на грань внутри ложбинки, чтобы выделить все грани ложбинки. Нажимаем на клавишу 1 на Num Pad, чтобы переключиться на вид сбоку. Затем нажимаем на клавишу E, чтобы создать углубление. В боковом меню (клавиша N) в разделе Median в поле Z указываем значение 0.6mm. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + 7 на Num Pad, чтобы переключиться на вид снизу. Аналогичным образом выделяем грани ложбинки, переключаемся на вид сбоку и создаём углубление. В боковом меню в разделе Median в поле Z указываем значение -0.6mm (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/10-trench}). + \newpage + Создадим углубления для ложбинки. В режиме редактирования (клавиша Tab) с зажатой Alt выделяем грани ложбинки. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем E (или Extrude в меню Mesh), задаём Z = 0.6mm в панели Median. Повторяем для нижней части: вид снизу (Ctrl + 7), выделение граней, углубление с Z = -0.6mm (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/10-trench}). \begin{figure}[h!] \centering \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/10-trench.png} - \caption{Добавление ложбинки.} + \caption{Формирование углублений ложбинки.} \label{fig:chip/modeling/10-trench} - \end{figure} + \end{figure} - На этом этапе можно отключить режим прозрачности (Alt + z). Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в разделе Modifiers добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В параметрах Levels Viewport и Render указываем значение 3. Нажимаем на цилиндр правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}). + Сгладим геометрию для реалистичного вида. Отключаем X-Ray (Alt + Z), в объектном режиме добавляем модификатор Subdivision Surface (меню Modifier Properties > Add Modifier). Устанавливаем Levels Viewport/Render = 3. Применяем Shade Smooth через контекстное меню объекта (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -534,7 +535,7 @@ \label{fig:chip/modeling/11-shade-smooth} \end{figure} - На данном этапе углы модели выглядят слишком скруглёнными. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и создаём новые грани, почти в плотную к граням, на которых происходит перепад высот. Создаём такие же грани в ложбинке. В режиме выбора поверхностей (клавиша 3) нажимаем на центральную часть фишки и нажимаем на клавишу I, чтобы создать новую грань в центральной части фишки. Затем переключаемся на вид снизу (Ctrl + 7 на Num Pad) и проделываем те же операции (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/12-new-edges}). + Добавим контрольные рёбра для сохранения чётких граней. В режиме редактирования используем инструмент Loop Cut (сочетание клавиш Ctrl + R) возле перепадов высот. На верхней и нижней поверхностях создаём дополнительные грани инструментом Inset (клавиша I) (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/12-new-edges}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -552,27 +553,28 @@ \label{fig:chip/modeling/13-plane} \end{figure} + \newpage \subsubsection{Текстурирование} - Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/1-start}). + Приступим к наложению текстур на модель фишки для придания ей реалистичного внешнего вида. Переходим в раздел UV Editing через верхнее меню программы. В правом окне активируем объектный режим с помощью клавиши Tab (либо через выпадающее меню в левом нижнем углу окна). Выделяем модель и приближаемся к ней, нажав клавишу точки на Num Pad (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/1-start}). \begin{figure}[h!] \centering - \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/1-start.png} + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/chip/texturing/1-start.png} \caption{Раздел UV Editing.} \label{fig:chip/texturing/1-start} \end{figure} - В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов. + Настроим рендер-движок для корректного отображения материалов. В разделе Render Properties выбираем EEVEE в поле Render Engine. Активируем Raytracing, устанавливаем значение Threshold в 1 в подразделе Fast GI Approximation. Переключаемся в режим предпросмотра материалов с помощью сочетания клавиш Z + 2 (либо через меню Viewport Shading в верхней панели 3D-вида) (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/2-settings}). \begin{figure}[h!] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/texturing/2-settings.png} + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/chip/texturing/2-settings.png} \caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.} \label{fig:chip/texturing/2-settings} \end{figure} - Открываем раздел Material Properties и добавляем новый материал, нажимая на кнопку New. В поле Base Color указываем значение \#9FAAB1FF. Затем нажимаем на + и снова на New, чтобы добавить ещё один материал. В разделе Base Color нажимаем на жёлтый кружок и выбираем пункт Image Texture (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/3-image-texture}). В открывшемся окне проводника выбираем изображение фишки сверху. Изображение фишки снизу добавляем аналогичным образом. + Создадим материалы для текстур фишки. Открываем раздел Material Properties и добавляем новый материал, нажимая на кнопку New. В поле Base Color указываем значение \#9FAAB1FF. Затем нажимаем на + и снова на New, чтобы добавить ещё один материал. В разделе Base Color нажимаем на жёлтый кружок и выбираем пункт Image Texture (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/3-image-texture}). В открывшемся окне проводника выбираем изображение фишки сверху. Изображение фишки снизу добавляем аналогичным образом. \begin{figure}[h!] \centering @@ -581,7 +583,7 @@ \label{fig:chip/texturing/3-image-texture} \end{figure} - Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Переходим на вид сверху (клавиш 7 на Num Pad). В режиме выбора поверхностей (клавиша 3), выделяем все видимые поверхности. В разделе с материалами выбираем материал с изображением фишки сверху и нажимаем на кнопку Assign (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/4-assigning}). + Выполним UV-развёртку для точного наложения текстур. Переходим в режим редактирования клавишей Tab (либо через меню Mode). Активируем вид сверху клавишей 7 на Num Pad (меню View → Top). Выделяем все видимые грани в режиме выбора поверхностей (клавиша 3) и назначаем материал с текстурой фишки кнопкой Assign (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/4-assigning}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -590,7 +592,7 @@ \label{fig:chip/texturing/4-assigning} \end{figure} - На панели слева распологаем проекцию поверхностей на текстуре таким образом, чтобы форма поверхности совпадала с изображением. Аналогичным образом накладываем материал с текстурой обратной стороны фишки (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/5-uv-editing}). + Отредактируем UV-координаты для точного совпадения с изображением. На панели слева распологаем проекцию поверхностей на текстуре таким образом, чтобы форма поверхности совпадала с изображением. Аналогичным образом накладываем материал с текстурой обратной стороны фишки (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/5-uv-editing}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -599,7 +601,7 @@ \label{fig:chip/texturing/5-uv-editing} \end{figure} - Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/6-table}). + Добавим текстуру для поверхности стола. Возвращаем скрытую ранее плоскость стола сочетанием клавиш Alt + H (меню Object → Show/Hide → Show Hidden). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/6-table}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -611,9 +613,9 @@ \newpage \subsubsection{Освещение и камера} - Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата. + Настроим освещение сцены для финального рендеринга. Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата. - Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash }. В параметре Strength узла Background указываем значение 0.200 (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/1_start}). + Создадим фоновое освещение через HDRI-карту. На панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture (меню Add → Texture → Image Texture). Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash }. В параметре Strength узла Background указываем значение 0.200 (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/1_start}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -622,7 +624,7 @@ \label{fig:chip/lighting/1_start} \end{figure} - Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}). + Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -632,7 +634,7 @@ \end{figure} \newpage - Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}). + Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}). \begin{figure}[h!] \centering