diff --git a/lab1/img/ruler/lighting/1-world.png b/lab1/img/ruler/lighting/1-world.png new file mode 100644 index 0000000..0580c9d Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/lighting/1-world.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/lighting/2-points.png b/lab1/img/ruler/lighting/2-points.png new file mode 100644 index 0000000..a330ef2 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/lighting/2-points.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/lighting/3-camera.png b/lab1/img/ruler/lighting/3-camera.png new file mode 100644 index 0000000..d09819f Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/lighting/3-camera.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/1-add-cube.png b/lab1/img/ruler/modeling/1-add-cube.png new file mode 100644 index 0000000..b30826a Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/1-add-cube.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/10-break.png b/lab1/img/ruler/modeling/10-break.png new file mode 100644 index 0000000..7e2af75 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/10-break.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/11-merge.png b/lab1/img/ruler/modeling/11-merge.png new file mode 100644 index 0000000..6116810 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/11-merge.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/12-select.png b/lab1/img/ruler/modeling/12-select.png new file mode 100644 index 0000000..37d801b Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/12-select.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/13-break-top.png b/lab1/img/ruler/modeling/13-break-top.png new file mode 100644 index 0000000..a0737fc Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/13-break-top.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/14-fill.png b/lab1/img/ruler/modeling/14-fill.png new file mode 100644 index 0000000..13d8b4a Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/14-fill.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/15-scale-locale.png b/lab1/img/ruler/modeling/15-scale-locale.png new file mode 100644 index 0000000..360503b Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/15-scale-locale.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/16-cube.png b/lab1/img/ruler/modeling/16-cube.png new file mode 100644 index 0000000..1333037 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/16-cube.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/17-diff.png b/lab1/img/ruler/modeling/17-diff.png new file mode 100644 index 0000000..f831eae Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/17-diff.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/18-final-diff.png b/lab1/img/ruler/modeling/18-final-diff.png new file mode 100644 index 0000000..60fbff8 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/18-final-diff.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/2-subdivision.png b/lab1/img/ruler/modeling/2-subdivision.png new file mode 100644 index 0000000..b6e2bd9 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/2-subdivision.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/3-edges.png b/lab1/img/ruler/modeling/3-edges.png new file mode 100644 index 0000000..f33f55e Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/3-edges.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/4-skew.png b/lab1/img/ruler/modeling/4-skew.png new file mode 100644 index 0000000..eddfea8 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/4-skew.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/5-arrows.png b/lab1/img/ruler/modeling/5-arrows.png new file mode 100644 index 0000000..ed548e9 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/5-arrows.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/6-bend.png b/lab1/img/ruler/modeling/6-bend.png new file mode 100644 index 0000000..7769ff5 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/6-bend.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/7-plane.png b/lab1/img/ruler/modeling/7-plane.png new file mode 100644 index 0000000..70bd1c8 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/7-plane.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/8-reference.png b/lab1/img/ruler/modeling/8-reference.png new file mode 100644 index 0000000..8f1d3db Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/8-reference.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/modeling/9-remove-edge.png b/lab1/img/ruler/modeling/9-remove-edge.png new file mode 100644 index 0000000..d17d04a Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/modeling/9-remove-edge.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/render/back-side.png b/lab1/img/ruler/render/back-side.png new file mode 100644 index 0000000..e7f0d67 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/render/back-side.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/render/back.png b/lab1/img/ruler/render/back.png new file mode 100644 index 0000000..c22a52b Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/render/back.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/render/front.png b/lab1/img/ruler/render/front.png new file mode 100644 index 0000000..b6c9ea3 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/render/front.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/render/side.png b/lab1/img/ruler/render/side.png new file mode 100644 index 0000000..70c75ea Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/render/side.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/1-apply.png b/lab1/img/ruler/texturing/1-apply.png new file mode 100644 index 0000000..1868aff Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/1-apply.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/2-settings.png b/lab1/img/ruler/texturing/2-settings.png new file mode 100644 index 0000000..4c1fbb2 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/2-settings.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/3-materials.png b/lab1/img/ruler/texturing/3-materials.png new file mode 100644 index 0000000..780ac8f Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/3-materials.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/4-top-uv.png b/lab1/img/ruler/texturing/4-top-uv.png new file mode 100644 index 0000000..6202c5e Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/4-top-uv.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png b/lab1/img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png new file mode 100644 index 0000000..44466aa Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/6-back-uv.png b/lab1/img/ruler/texturing/6-back-uv.png new file mode 100644 index 0000000..9019735 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/6-back-uv.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/7-apply.png b/lab1/img/ruler/texturing/7-apply.png new file mode 100644 index 0000000..19add97 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/7-apply.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/8-table.png b/lab1/img/ruler/texturing/8-table.png new file mode 100644 index 0000000..3e9062b Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/8-table.png differ diff --git a/lab1/img/ruler/texturing/9-up.png b/lab1/img/ruler/texturing/9-up.png new file mode 100644 index 0000000..389a152 Binary files /dev/null and b/lab1/img/ruler/texturing/9-up.png differ diff --git a/lab1/report.tex b/lab1/report.tex index dcb7022..1f82ff2 100644 --- a/lab1/report.tex +++ b/lab1/report.tex @@ -373,7 +373,7 @@ \textbf{Материал:} Зажим изготовлен из пластика и покрыта красной краской. Внутри ободков находятся кусочки проволоки, за счёт которых зажим запоминает приданную ему форму. Надпись со сроком годности нанесена белой краской. - \textbf{Особенности:} Объект имеет уникальную форму, которая была придана ему вручную специально для этой лабораторной работы. Также уникальной особенностью является надпись на объекте. В ней содержится срок годности и номер бригады -- <<09.03.25.2 - 2>>. + \textbf{Особенности:} Объект имеет уникальную форму, которая была придана ему вручную специально для этой лабораторной работы. Также уникальной особенностью является надпись на объекте. В ней содержится срок годности и номер бригады -- <<09.03.25.2 - 1>>. \newpage @@ -1028,7 +1028,388 @@ \label{fig:clamp-compare-top} \end{figure} + \newpage + \subsection{Объект моделирования №3} + \subsubsection{Реальные размеры изделия} + Ширина - 27 мм + + Длина - 126 мм + + Толщина - 2 мм + + \subsubsection{Моделирование} + Начинаем с добавления куба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/1-add-cube.png} + \caption{Добавление основы для линейки.} + \label{fig:ruler/modeling/1-add-cube} + \end{figure} + + В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/2-subdivision.png} + \caption{Добавление модификатора Subdivision Surface.} + \label{fig:ruler/modeling/2-subdivision} + \end{figure} + + Модель получается слишком сглаженной. Нужно добавить полигонов, чтобы уточнить её. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и добавляем новые грани по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}). + + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png} + \caption{Добавление новых граней.} + \label{fig:ruler/modeling/3-edges} + \end{figure} + + Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y), чтобы сделать скос (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png} + \caption{Создание скоса.} + \label{fig:ruler/modeling/4-skew} + \end{figure} + + Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши на и выбираем пункт Shade Smooth. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/5-arrows.png} + \caption{Добавление объекта Arrows.} + \label{fig:ruler/modeling/5-arrows} + \end{figure} + + Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/6-bend.png} + \caption{Создание изгиба линейки.} + \label{fig:ruler/modeling/6-bend} + \end{figure} + + Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H). Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/7-plane.png} + \caption{Добавление плоскости.} + \label{fig:ruler/modeling/7-plane} + \end{figure} + + \newpage + Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/8-reference.png} + \caption{Добавление изображения линейки.} + \label{fig:ruler/modeling/8-reference} + \end{figure} + + Включаем режим прозрачности сочетанием клавиш Alt + Z. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем угловые вершины плоскости и располагаем на краях линейки. Затем переходим в режим выделения рёбер (клавиша 2), выбираем ребро со стороны излома, нажимаем клавишу X и выбираем пункт Edges, чтобы удалить его (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/9-remove-edge}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/9-remove-edge.png} + \caption{Удаление ребра.} + \label{fig:ruler/modeling/9-remove-edge} + \end{figure} + + Переходим в режим выделения вершин (клавиша 1) и выбираем левую нижнюю вершину. С помощью клавишы E создаём новые рёбра по изображению линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/10-break}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/10-break.png} + \caption{Воссоздание нижней части излома линейки.} + \label{fig:ruler/modeling/10-break} + \end{figure} + + Затем выбираем две вершины в левом верхнем углу и объединяем. Для этого нажимаем на клавишу M и выбираем пункт At Last (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/11-merge}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/modeling/11-merge.png} + \caption{Объединение вершин.} + \label{fig:ruler/modeling/11-merge} + \end{figure} + + Переходим на вид сбоку, нажимаем клавишу E и приподнимаем появишуюся копию плоскости (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/12-select}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/modeling/12-select.png} + \caption{Придание толщины для плоскости.} + \label{fig:ruler/modeling/12-select} + \end{figure} + + Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:13-break-top}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/13-break-top.png} + \caption{Воссоздание верхней части излома линейки.} + \label{fig:ruler/modeling/13-break-top} + \end{figure} + + \newpage + С зажатой клавишей Alt выделяем любую вершну на нижней грани излома и нажимаем на клавишу F. Затем проделываем аналогичную операцию с любой вершиной верхней грани (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/14-fill}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/14-fill.png} + \caption{Создание верхней и нижней граней у объекта с изломом.} + \label{fig:ruler/modeling/14-fill} + \end{figure} + + Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем 2.1mm, а в поле Y -- 28mm. Нажимаем по объекту правой кнопкой мыши, в разделе Set Origin выбраем пункт Origin to Geometry. Затем в боковом меню в поле Z раздела Location указываем значение 0. Изображение больше не понадобится и его можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/15-scale-locale.png} + \caption{Задание нужной позиции и размеров.} + \label{fig:ruler/modeling/15-scale-locale} + \end{figure} + + Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/16-cube.png} + \caption{Добавление ещё одного объекта для отражения излома.} + \label{fig:ruler/modeling/16-cube} + \end{figure} + + Затем в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Boolean из раздела Generate. В поле Object указываем объект с изломом. После этого объект с изломом можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/17-diff}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/17-diff.png} + \caption{Результат вычитания излома из объекта.} + \label{fig:ruler/modeling/17-diff} + \end{figure} + + Возвращаем скрытую модель линейки (Alt + H) и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Boolean из раздела Generate. В поле Object указываем новый объект с изломом, полученный на предыдущем шаге. Модификатор располагаем Boolean располагаем между модификаторами Subdivision Surface и Simple Deform, которые были добавлены ранее. Объект с изломом можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/18-final-diff}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/18-final-diff.png} + \caption{Вычитание излома из объекта линейки.} + \label{fig:ruler/modeling/18-final-diff} + \end{figure} + + + \subsubsection{Текстурирование} + + Перед началом текстурирования модификаторы Subdivision Surface и Boolean нужно применить. Для этого выделяем их в разделе Modifier Properties и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A. Затем переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Модификатор Simple Deform можно временно отключить, для этого нужно нажать на иконку компьютера в его настройках (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/1-apply}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/1-apply.png} + \caption{Применение модификаторов.} + \label{fig:ruler/texturing/1-apply} + \end{figure} + + Переходим во вкладку UV Editing. В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/2-settings}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/2-settings.png} + \caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.} + \label{fig:ruler/texturing/2-settings} + \end{figure} + + Переходим в раздел Material Properties и создаём новый материал. В поле Base Color указываем ему цвет \#142735. Нажимаем на иконку плюса рядом со списком материалов и добавляем ещё два слота. В обоих слотах создаём материалы и в поле Base Color выбираем Image Texture и указываем пути до текстур верхней и нижней граней линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/3-materials}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/3-materials.png} + \caption{Создание материалов.} + \label{fig:ruler/texturing/3-materials} + \end{figure} + + Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/4-top-uv.png} + \caption{Наложение текстуры на лицевую сторону линейки.} + \label{fig:ruler/texturing/4-top-uv} + \end{figure} + + \newpage + В левом окне подгоняем UV развёртку под текстуру используя клавишы G и S (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/5-top-uv-tuning}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png} + \caption{Подгонка UV развёртки под текстуру.} + \label{fig:ruler/texturing/5-top-uv-tuning} + \end{figure} + + Теперь проделываем аналогичные операции с обратной стороной линейки. Выбираем все вершины нижней грани, прикрепляем к ним материал с текстурой обратной стороны линейки, создаём UV развёртку и подгоняем (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/6-back-uv}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/6-back-uv.png} + \caption{Наложение текстуры на обратную сторону линейки.} + \label{fig:ruler/texturing/6-back-uv} + \end{figure} + + Переходим в раздел Modifier Properties и применяе модификатор Simple Deform с помощью сочетания клавиш Ctrl + A (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/7-apply}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/texturing/7-apply.png} + \caption{Применение модификаторов.} + \label{fig:ruler/texturing/7-apply} + \end{figure} + + Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/8-table.png} + \caption{Добавление текстуры стола.} + \label{fig:ruler/texturing/8-table} + \end{figure} + + Перехдоим в объектный режим (клавиша Tab). Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad). Затем выбираем линейку и немного приподнимаем её, чтобы она лежала на столе (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/9-up}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/9-up.png} + \caption{Результат этапа текстурирования сцены.} + \label{fig:ruler/texturing/9-up} + \end{figure} + + + \subsubsection{Освещение и камера} + + Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата. + + Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/1-world.png} + \caption{Настройка общего освещения сцены.} + \label{fig:ruler/lighting/1-world} + \end{figure} + + Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/2-points.png} + \caption{Расположение дополнительных источников освещения.} + \label{fig:ruler/lighting/2-points} + \end{figure} + + \newpage + Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/3-camera.png} + \caption{Расположение камеры.} + \label{fig:ruler/lighting/3-camera} + \end{figure} + + + \subsubsection{Рендеринг финальных изображений} + + Для настройки рендеринга открываем Render Properties. В поле Render Engine выбираем значение Cycles. В разделе Sampling/Render в поле Max Samples указываем значение 128, чтобы ускорить рендеринг (Рис.~\ref{fig:chip/render/1_settings}). + + \begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[width=0.33\linewidth]{img/chip/render/1_settings.png} + \caption{Настройки рендеринга.} + \label{fig:chip/render/1_settings} + \end{figure} + + Нажимаем клавишу F12 и ожидаем некоторое время до окончания процесса рендеринга. + + Результаты представлены на Рис.~\ref{fig:ruler-compare-front}--\ref{fig:ruler-compare-back}. + + \begin{figure}[h!] + \centering + \begin{subfigure}{0.425\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/render/side.png} + \caption{Модель объекта.} + \end{subfigure} + \hfill + \begin{subfigure}{0.5\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/real/side.jpg} + \caption{Объект моделирования.} + \end{subfigure} + \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева на лицевую сторону.} + \label{fig:ruler-compare-side} + \end{figure} + + \begin{figure}[h!] + \centering + \begin{subfigure}{0.48\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/render/front.png} + \caption{Модель объекта.} + \end{subfigure} + \hfill + \begin{subfigure}{0.48\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=0.4\linewidth]{img/ruler/real/front.jpg} + \caption{Объект моделирования.} + \end{subfigure} + \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху.} + \label{fig:ruler-compare-front} + \end{figure} + + \begin{figure}[h!] + \centering + \begin{subfigure}{0.56\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/render/back-side.png} + \caption{Модель объекта.} + \end{subfigure} + \hfill + \begin{subfigure}{0.41\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/real/back-side.jpg} + \caption{Объект моделирования.} + \end{subfigure} + \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева на обратную сторону.} + \label{fig:ruler-compare-back-side} + \end{figure} + + \begin{figure}[h!] + \centering + \begin{subfigure}{0.47\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/render/back.png} + \caption{Модель объекта.} + \end{subfigure} + \hfill + \begin{subfigure}{0.40\linewidth} + \centering + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/real/back.jpg} + \caption{Объект моделирования.} + \end{subfigure} + \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху на обратную сторону.} + \label{fig:ruler-compare-back} + \end{figure} + + \newpage + \phantom{text} + \newpage + \phantom{text} \newpage \section*{Заключение} \addcontentsline{toc}{section}{Заключение}